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noiz 도요타 스케 인터뷰 : 정보의 집적으로 도시와 새로운 건축

100 년에 한 번 재개발에서 "엔터테인먼트 × 테크 '의 도시로 발전을 계속 시부야. 그 현재 위치와 미래상을 바라 보는 본 특집 제 1 탄으로서 재개발을 추진하는 도쿄 급행 전철 주식회사 · 도시 창조 본부의 카메 다 마이 씨에게 그 이념과 구체적인 계획에 대해 들었다. 시부야는 왜 사람을 끌어 당기는 「엔터테인먼트 시티 '로서의 잠재력을 가진 것인가. 또한 IT 기업이 모이는 「비트 밸리」로 시부야는 왜 후퇴 어떻게 재건되어 가는지ーー. 바뀌어가는 시부야의 거리를 바라 온 작가의麦倉마사키가 다가온다. (편집부) 
상단 이미지 제공 : 시부야 역 도시 지역 공동 빌딩 사업자 

시부야라는 도시가 안고있는 과제와 전망

- 시부야의 대규모 재개발을 추진하고있다 도큐 전철 회사입니다 만, 우선 "시부야"라는 도시를 어떻게 인식하고 어떻게 바꾸어 가려고 생각하고 있는지, 들려주세요.

카메 다 마이 씨 (이하, 카메) : 현재의 재개발은 시부야가 안고있는 과제의 해결과 원래 가지고있는 강점을 늘린다 고하는 두 축으로 생각하고 있습니다. 역의 위치에 침수의 위험이 있고, 246에 의해 영역이 분단되어 「시부야」라고하면 하치공 이전과 센터 거리 쪽 밖에 인식되지 않거나과 특히 역전의 인프라에 문제가있었습니다.

 또한 이전에 '비트 밸리」라고, IT 기업, 창조적 기업 도시였던 곳이 사무실 공간의 부족으로 성장하면 시부야의 밖으로 나가야한다는 상황을 겪고있었습니다. 4 개사 9 개 노선이 노선 연장하는 국내 제 2 위의 터미널라는 입지도 당연히 사무소를두고있어서 강점이됩니다 만, 호텔의 객실은 신주쿠의 5 분의 1 정도 밖에없고, 비즈니스에도 관광에서 또한 외부에서 오는 것이 유지하기 어렵다라는 문제도있다. 사무실 공간, 숙박 시설 확충을 진행하고 있습니다.

 문화적인 의미에서도, 시부야는 다이칸 야마, 에비스, 하라주쿠 등 정체성이 확립 된 도시에 둘러싸여 있으며, 그 중심지로 세계적으로 봐도 브랜드력이있는 도시이기 때문에 재개발에 있어서는 근교 의 회유성을 높이는 것도 큰 테마가되고 있습니다.

 

- 전체 테마로 "엔터테인먼트 시티 '라는 말이 밝혀지고 있습니다.

카메 :이 말은 시부야 구 씨의 기본 구상도 선전하고 행정과 일체가되어, 시부야가 원래 가지고있는 강점을 더 강화 세계에 발신 해 나가자는 점에서 태어난 개념입니다. 일본 방문하고 싶은 도시를 만든다,라는 것이군요. 브로드 웨이와 같은 광고에 넘치는 정보 발신 력이있는 도시이며, 실리콘 밸리와 같은 창의력이 있고, 파리와 밀라노와 같은 패션의 도시이기도하다 - 세계의 훌륭한 도시의 좋은 모습을 가지고 도 생각 웅장한 이미지이지만, 시부야는 그 잠재력이 있다고 생각합니다.

 당사는 빌딩을 짓고 끝의 회사가 아닌 후타 코타 마가와 나 타마 프라자 재개발에 그렇게했던 것처럼, 「마을 만들기」전체를 염두에 두면서 각 사업을 진행하고 있습니다. 시부야가 엔터테인먼트 시티되기 위해서는 핵심 가치로 젊은 감성을 응원하고 놀이와 일이 국경에 있다는 강점을 살려, 또한 동료들이 모여 쉽고, 외국인 친화적이라는 부분을 강조 하면서 시부야 히카리에 시부야 캐스트의 이벤트 공간을 활용하여 다양한 이벤트를 유치하고 싶다고 생각하고 있습니다. 예를 들어, 신생 기업에 빛을 발산 "TechCrunch Tokyo」도 히카리 오 홀에서 개최 해 주시고 있군요.

시부야가 목표 다양성이 넘치는 엔터테인먼트 시티

- 재개발 이전 시부야을 감안할 때, 청소년 문화의 거점이 아키하바라에 옮겨 것처럼 보이거나 엔터테인먼트의 도시로 하강 기미이었다 생각합니다. 하지만 아마도 처음에는 누가 건 것도 아니고, 축구 W 컵과 할로윈 즈음 크게 고조하거나 자연과 사람이 모이자 고하는 도시가 계속 있습니다.

카메 : 2017 - 2018 년 연말 카운트 다운은 약 10 만 명이 모였습니다. 스크램블 교차로에 사람이 모여 너무 과제를 도시 전체가 해결하기 위해 굳이 개방한다는 노력을 시작한 것이 2 년전 그 모습은 SNS 등 전세계에 발신되었습니다. 역시 시부야는 사람들이 모여 싶다는 브랜드 파워를 가지고있는 것이라고 생각합니다.

 또한이 재개발은 90 년대 분위기가 살고 시부야로의 회귀를 목표 라기보다는 "지금의 시대에 맞는 시부야"라는 것을 희구 해 나가고 싶다고 생각하고 있습니다. 지금은 인터넷과 SNS도 발달하고 경제 여건도 크게 다르고, 100 년에 한 번이라는 규모의 재개발로 20 년, 30 년 후를 내다보고 진행시켜 나가지 않으면 안된다고 생각하고 있습니다.

- 엔터테인먼트 시티라는 개념에 대해입니다 만, 이른바 테마 파크 같은 발상이 아니라 비즈니스맨이 있고, 관광의 거점으로 시부야를 이용하는 사람이 있고,라는 속에서 '엔터테인먼트'라는 것은 어떤 균형 로 생각하고 있습니까?

카메 : 시부야 구 관광 협회도 "PLAY! DIVERSITY SHIBUYA"라는 컨셉을 내걸고 있으며, 어떤 사람이 와도 자신 답게 즐길 거리,라고하는 것으로, 다양한 측면에서 '엔터테인먼트'라는 것을 생각해 가지 않으면 안된다고 생각하고 있습니다. 또한 아까도 말씀 드렸듯이, 시부야처럼 놀이와 일이 국경으로 이어지는 도시라고하는 것은 좀처럼 없습니다. 시부야는 크리에이티브 컨텐츠 산업의 기업 수가 일본에서 NHK의 주위에는 엔터테인먼트 계 기업이 많은 하라주쿠 방면으로는 의류 기업이 다수 있고, 사쿠라가 오카 쵸와 도겐 자카에는 벤처 기업이 많다. 그런데도 상업 지역이라는 이미지가없는 것은 마루 노우치와 니시 신주쿠, 시나가와 등과 달리 정장을 딱 입고 않고 일하는 것이 많고, 퇴근 그대로 놀이 나 배우고마다 계속 내보낼 환경이 있기 때문이에요. 또한 시부야에는 의외로 주택도 많기 때문에 자전거 출퇴근 분들도 적지 않습니다. 즉, 생활도 일도 놀이도 공부도 모두가 스트레스없이 이어지는 도시 속에서 개개인이 자신의 스타일로 엔터테인먼트를 즐길 수 있다는 것을 목표로하고 있습니다.

- 그렇군요. 기존의 도시 개발처럼 큰 극장을 만들었습니다 시민 홀을 만들었다는 얘기가 아니라 일하는 방식을 포함한 엔터테인먼트 화하는 것이군요.

카메 : 그렇네요. Bunkamura와 도큐 시어터 오브 등의 엔터테인먼트 시설은 원래 있고, 또한 마루야마 쵸에게는 라이브 하우스와 영화관도 있고, 원래 시부야에있는 것을 활용하면서 도시 전체를 북돋워 가고 싶다고 생각하고 있습니다 .

- 향후 오픈하는 시설에서 엔터테인먼트라는 단면에서 눈이 될 것 같은 것은 있습니까?카메 : 올 가을 개업하였습니다 시부야 역 직결의 「시부야 스트림 '은 스탠딩으로 700 여명 동원 할 수있는 홀이 있습니다.

 따라 행정와 함께 시부야 강을 재생하는 프로젝트도 진행되고있어 다이칸 야마 방면으로 이어지는 약 600m의 산책로도 정비되어 같이 당사가 추진하고있는 '시부야 다이칸 야마 R 프로젝트'까지 유람 할 수 있도록되어 있습니다. 시부야 스트림은 하층 상업 시설, 중층이 호텔 상층에는 Google 씨가 들어 사무실이 있고, 시부야 다이칸 야마 R 프로젝트에도 사무실, 호텔, 유치원 수 있으므로 역시 엔터테인먼트에서 일 생활을 맺는 것이되면 생각하고 있습니다.

- 엔터테인먼트 시설을 축으로 지금까지 분단되어 있던 곳이 더 원활해진다.

카메 : 그렇네요. 예를 들어, 시부야 히카리에가 있고, 2 층의 관통 통로를 통과 궁 마스 자카 위까지의 길이 장애인 수 있었고, 마크 시티를 지나면 도겐 자카 위로도 갈 수있다. 역이 골짜기에 있다는 시부야의 과제도 그렇게 해결되어가는 과정에 있고, 동선이 정리되어가는 것으로, 시부야 본래의 스트리트 문화, 청소년 문화 같은 곳도 도시 전체가 연결되어 간다고 생각합니다.

100 년에 1 번이라는 재개발이 진행 시부야에서 작년 4 월에 오픈 한 「SHIBUYA CAST. " 창조적 인 경험을 제공하는이 복합 시설에서 방문한 사람의 감성을 자극하는 인상적인 외관과 조경 디자인 / 감수를 담당 한 것이 noiz의 도요타 스케 씨다. "정보 건축학"을 제창하는 도요타는 "시부야"라는 도시를 어떻게 파악 디자인에 임한 것인가. 그리고 건축의 미래, 도쿄라는 도시의 행선지는 자 자. 해외의 상황이나 건축을 바꾸고있는 기술에 대한 이야기도 섞어 천천히 들었다. (편집부)

테마는 「모이는 것으로 보인다 것 "

- 도요타 씨는 건축에 컴퓨팅 케이 셔널 디자인을 도입 한 「건축 정보학」을 제창하고 대학 교육에 대한 제언도되어 있습니다. '정보'라는 관점에서 시부야 역에서 가까운 「SHIBUYA CAST "라는 위치는 어떻게 파악할 수 있습니까?

도요타 게이스케 (이하, 토요타) : 다양한 정보가 모여 섞여가는 곳입니다. 건물의 개념으로도 거장이 혼자서 만들어내는 것이 아니라, 시부야 답게 크리에이터의 모임 - '개'가 아닌 '군'으로 만들어가는 발상이있다. 따라서 외벽과 조경 디자인 감수를 담당하는 가운데 정해진 하나의 외관을하는 것이 아니라, "모이는 것으로 보여 오는 것 '을 주제로 삼고있었습니다.

- 외관을보고, 벽면에 줄 지어 핀이 움직이고있는 것처럼 느꼈습니다.

"SHIBUYA CAST"사진 : 카와 스미 고바야시 켄지 사진 사무실 / 디자인 : 일본 설계 · 다이 세이 건설 일급 건축 사무소 공동체

도요타 : 이렇게 보여 주면 생각했습니다. "수동 동적"고 말하고 있습니다 만, 계절과 시간, 날씨 나 사람의 움직임에 따라 마치 움직이는 것처럼 느껴지는 디자인이에요. 사실 SHIBUYA CAST.은 아주 특별한 건물에서 여러가지 제약에 메이지대로에 접한 메인 외관의 한가운데에, 본래라면 건물의 뒷면에 숨기고 싶은 실외기 두는 곳을 두지 않을 수 없다는 문제가 있었다 . 그 기능은 남기지 않으면 안된다고하는 것으로, 핀을 무수히 설치하여 바람이 맞고 움직이고있는 것 같은 표정으로 물론 숨기기 합니다만 가장 흥미로운 특징이 될 것 같은 기계적 / 인공인데, 어딘가 움직임으로 자연을 느낄 수있는 구성 했죠. 이 디자인은 컴퓨터와 디지털 기술을 사용해야 제어 할 수없고, 그러한 많은 복잡한 요소가있는 것이 시부야라는 도시를 표현하는 데 적합하다고 생각했습니다.

- 그렇군요. 이미 인간의 인식을 넘어 정보가 거리와 생활에 흐르고 있다는 것 아닐까요.

도요타 : 그렇네요. 이른바 빅 데이터와 같은 이야기로 흐르는 정보의 양과 처리하지 않으면 안 레이어의 수, 구조의 복잡성을 감안할 때, 매우 한명의 인간이 이해하고 제어 할 수있는 것이 아니라되고있다. 건축이라고하면 붙어 삼차원의 세계를 생각해 버립니다 만, 지금 일상에서 다루어야 말라 정보는 더 훨씬 고차원입니다. 디자인에 있어서는 지금까지처럼 "흙을 반죽"접근 방식은 지금 우리가 느끼는 실제 거리에 깃들 수 없습니다. 단지 그것을 불가능 하다며 단념하는 것이 아니라 오히려 인간의 머리로는 할 수없는 것을 메타 컨트롤하는 것으로, 지금까지 없었던 표현과 질이라는 것이 태어날 가능성이있는 것은 아닐까 . 그런 의미에서 디지털 기술은 지금 매우 재미 있고, 그것을 건축에 수중에 넣으려는 것이 noiz의 기본 자세입니다.

"혁신과 사회의 이해"라는 딜레마

- 일본의 컴퓨팅 케이 셔널 디자인 전문가로 오랫동안 활동되어 온 가운데, 실제로 할 수는 많아습니까?

도요타 : 컴퓨터의 계산 능력은 당연히 올라 있고, 3D 프린터의 종류도 점점 정확도가 향상되고 비용도 줄일 수있게되어오고 있습니다. 즉, 물리적으로 할 수있는 것은 크게 확산되고있다. 문제는 기술이 아니라 오히려 사회의 이해입니다. 건축은 사회의 순환의 일부이기 때문에, "건축계"라는 세계 내부에서 아무리 노력해도 실제로 건물은 없습니다. 지금까지 건축계 내부는 물론 주변의 소수의 사람 밖에, 컴퓨팅 케이 셔널 디자인에 관심과 이해를 가지고있는 사람은 만들 수 있지 않았다고 생각합니다. 그러나 그것도이 1 ~ 2 년으로 바뀌고 있고, 대화가 이어질 사람들이 조금씩 늘고 있습니다.

 건축 업계의 기술과 유행의 사이클을 고려할 때, 저는 자주 음악 분야를 참조하십시오. 음악은 건축에 대해 10 ~ 15 년 정도 선행하고있다. 예를 들어, 일단은 포화 된 것처럼 보였다 음악 소프트웨어 "Max / MSP '는 최근 그 가능성이 검토되고 사용자를 다시 늘리고 있습니다. 그런 의미에서 건축은 아마 처음 "Max"가 나온 직후라는 단계 거라고. 건축의 기술에 의한 혁신으로 음악의 Max에 가까운 3 차원 형상을 알고리즘으로 생성하는 'Grasshopper (애송이)'라는 플러그인 소프트웨어입니다. 즉, 지금은 이것이 등장하여 아직 단순히 "와우"라고 재미 해져있는 상태. Max처럼 포화 일단 모두에 질려 그 사이에도 사회에 침투하고 기술도 처리 속도도 올라 여러 분기하여 다양한 기능이 태어나 다음 해상도로 승부하도록 되어 -라는 이야기가 되려면 아직 10 년은 걸릴 것입니다. 그런 생각을하면서 음악 장면을 볼 기회는 매우 많습니다. 예를 들어, 음악에서 말하는 "Spotify"와 같은 스트리밍 서비스의 흐름이 들어오는하면, 건축에서는 어떤 일이 될지,라고.

- "애송이"는 하나의 돌파구가 될 것 같습니까?

도요타 : 이미 그렇게되고 있습니다. 특히 컴퓨팅 케이 셔널 일을하려고 할 때 애송이를 사용하지 않고 실제 형태에 떨어 뜨려, 파라 메트릭에 다양한 변화를 시도하고 간다는 것은 꽤 어렵다. 간단하게 말하면, 옛날에는 하나의 건축에 ​​만들 모형은 5 개, 10 개 정도가 한계 였지만, 애송이가 나온 순간 갑자기 거의 무한한 패턴을 시험 할 수있게되었다 . 건축이라는 세계는 다만 닫고 있기 때문에 오픈 소스라는 개념이 플랫폼으로 들어오고 있다는 점에서 큽니다. 바로 "소리"를 다루는 같은 가벼움으로, 건축에 사용할 수있는 것이 나왔다는 것은 혁명적 인 것이군요.

- 음악도 그렇다고 생각 합니다만, 컴퓨팅 케이 셔널 디자인 담당자 역시 젊은 세대들이 더 많을까요.

도요타 : 그렇네요. 젊은 사람들이 흥미 본위로 사용하기 시작 -라는 것이 돌파구가되어 있습니다. 아직 대부분의 학교에서는 가르쳐 않기 때문에 개인이 마음대로 입고 길을 개척해 간다는 것에 의지하지 않을 수 없다. 교육 현장에서는 컴퓨팅 케이 셔널 한 것에 대해 "자신의 손을 움직이지 않고 고생하지 것"이라는 이미지에서 저항감이있다. "프로그래밍을 통해 물건을 만든다」라고하는 것도 하나의 가능성으로서 기존의 기술을 부정하는 것이 아니라 오히려 그 가능성을 다양하게 분기하는 부스터구나라고 생각 감각을 사회에 공유해야 생각하고 있습니다.

- 도요타 씨는 바로 교육을 바꿔 나가려는 활동을하고 있습니다. 한편, 음악 업계에서 음악 교육을받지 못하고, 악기가 전혀 튀지 않고 탁월한 곡을 만들어 버리는 천재적인 제작자도 나오고 있습니다. 같은 일이 건축에서도 일어날 수 있을까요?

도요타 :이 근처는 건축의 독특한 곳에 그림과 음악은 혼자서도 가능하게하지만 건축은 '지휘자'에 가깝습니다. 즉, 실제로 "만드는"라는 단계에서는 타인에게 맡길 수밖에 없다. 또한, 움직이는 돈이 매우 크고, 법률도 굴레가되어 있습니다. 또한 우리가 "이래야한다"고 확신도 시주와 의견이 다르면 기본적으로 양보하지 않을 수 없다. 이렇게 많은 장애물이 있기 때문에, 전혀 관계없는 곳에서 갑자기 천재가 나올 것이라는 것은 일어나기 어려운 분야라고는 생각합니다. 하지만 지금까지없는 영역에 새로운 건축 적 가능성을 찾을 같은 가능성은 이전에 비해 압도적으로 증가하고 있지요.

 사회 전체의 경향은 기술에 따라 크게 변해 있고, 건축도 점차 거기에 끌려가는 것이기 때문에, 조금이라도 그 변화를 빨리 할 수 ​​있도록 호소 해 가고 싶다고 생각하고 있습니다. 이것이 시급한 사회, 고객, 건축 미디어와 교육이라는 것이 일률적으로 바뀌어 처음으로 겨우, 우리들이 "새로운 기술 체계 및 플랫폼 속에서 실현할 수있는 가능성이있다"고 생각하는 무슨의 몇 퍼센트가 실무으로 돌기 시작하는 이야기 이니까. 우리들도 지금 할 수 있어야 할 수있는 환경을 원한다 구요. 우리들이 건축 정보학을 추진하고있는 것도 그 때문입니다.

"건축 정보학 '이라는 주제는 왜 중요한가?

- 건축에있어서의 「정보 처리」를 둘러싸고, 어떤 문제가 있습니까?

도요타 일본이라고 건축에도 공학계와 미학 계의학과가 있고 각각 건축 디자인, 건축 계획, 재료, 환경, 역사 등 다양한 분야가 있습니다. 그리고 각각 속에서 정보를 처리하는 방법이 전혀 다르다. 디자인 분야라면 3D 모델링이 있고, 건축사이라면 스캔 데이터와 아카이브이거나, 환경이라면 시뮬레이션 데이터이거나 - 그들을 어떻게 디지털 기술이라는 공통 언어를 잘 横串하여 연결하거나 현재의 큰 테마입니다. 이 제각각 인 상태라면, 지금의 시대 답게 외부 분야와 협력하여 새로운 것을 만들어하거나 비즈니스 기회를 잡거나 것이 다만 수 없다. 디지털 기술을 사용하여 정보를 처리하지 않은 하위 범주는 하나도 없기 때문에, 거기는 어떻게 든 연결시키고 자합니다.

--noiz의 출시가 2007 년이지만, 당시 이미 '정보'라는 것을 하나의 기둥으로 한 건축 방식을 모색되고 있었던 것입니까?

도요타 : 그때는 "디지털 기술을 잘 도입 '이라는 느낌이었습니다. 즉, 3D 모델링을 잘 쓰거나 이른바 디지털 패브리 케이션을 사용하는 등 좀 더 좁은 범위의 것을 핀 포인트 몇 가지 생각하고 있고. 내가 이전에 근무했던 뉴욕은 일본 건축계와 비교하면 디지털 분야에서 10 년 정도 진행되고 있고,이를 일본 기반 아시아 기반으로 해보면 어떻게 될까라는 관심이 있었다. 건축 정보학는 단면이 보이게하여 교육에 포함하지 않으면 안된다는 것을 알려 시작한 것은 여기 7~8 년입니다.

 실무를하고있는 사이에, 글을 쓸 기회도 많아 아직 우리 이외 아무도 사용하지 않았다 "애송이"에 대한 설명을 교과서를 쓸 수있게되었습니다. 그래서 단순한 노하우 책이 재미없는 때문에 역사적 관점 속에서 어떤 가치 / 의미가 있으며, 앞으로 어떤 전개를 해 나갈 것인가하는 것을 썼어요. 그런 중에, "이 먼저 아마도 건축 정보학 같은 것이 있고, 그라스 호퍼는 그 입구가되는 것이 아니냐"는 것이 보여왔다. 그리하여 실무 속에서 점점 보여 온 것이 컸습니다.

- 건축에 포함 된 "정보"의 일부는 사회와 정치의 움직임도 포함됩니까?

도요타 : 사회의 온갖 것이 들어 온다고 생각합니다. 사회 자체가 근본적으로 변해가 큰 바탕 플랫폼이 바로 정보 인 것입니다, "정보 물리학"과 같이 정보를 모노 세계에 가까운 취급을하도록에도지고있다 . 그 맥락 속에서 말씀하시는 건축이나 도시라는 것이 좀더이어야 일본에서는 그에 대한 학문적 연구이거나, 기초 만들기가 거의 진행되지 않는다는 위기 의식이 있습니다. noiz만으로는 너무있는 것은 아니기 때문에, 사회 전체가 그것에 투자하지 않습니다 냐고 제기합니다.

- 그렇군요. 해외에서는 예를 들어 건축을 둘러싼 원리적인 논의가 활발하게 이루어지고있는 것일까 요.

도요타 : 그렇네요. 예를 들어 미국에서는 여러 잡지에서 그러한 논문이 점점 높아지고 있고, 그것이 일본에 전혀 들어오지 않는 것이 매우 아깝다. 대학 건축학과 도서관에 거의 들어 있지 않기 때문에 학생들은 존재조차 모른다. 큰 기회 손실입니다. 일본 건축계에서는 이른바 평론이나 비평 같은 활동의 토양 그러한 것을 기르는 의식에 대해 엷어있는 것 같은 생각이 듭니다. 말하자면 내부에 폐쇄 서로의 칭찬한다는 느낌으로 굳이 논의를 싸우게 논단적인 것이 없다. 그렇게되면 아무래도 새로운 가치관은 태어나 어렵게된다. 그런 가운데, 건축 정보 학계의 졸업 논문을 쓰고 싶지만지도 할 교원이 없다는 학생들에게 자원 봉사로지도를하기도하고 있는데, 역시 noiz만으로는 대응할 수 없습니다. 지금은 어쨌든 스스로 실천을 거듭하는 것이 이외에 우선 팀으로 논문을 쓰기 시작 시도 할 해외 고급 건축 잡지를 구입하고 집에서 아카이브 화하여 "적어도 여기에 오면 읽을" 상황을 최대한 만들어 두려고 생각하고 있습니다.

미래의 건축을 시뮬레이션

- 자본주의가 가지고있는 역동적 인면이 있군요. 새것을 지향하는 대자본이 단번에 변화를 추진한다는 것에 기대는하지 않겠습니까?

도요타 : 기대 싶어요 일본의 대기업은 좀처럼 움직여주지 않습니다. noiz 설계 작품은 절반이 해외에서 절반이 일본. 솔직히 클라이언트의 시야의 넓이, 비전과 결단의 빠름은 해외 쪽이 압도적입니다. 무엇보다 일본 기업도 "뭔가 바꿔야 말라"는 것은 모두 알고 있는데, 부서 또는 기업 단위에서의 결정이되면, "과거의 사례가 없다" "현재의 요구가있는 것을 증명할 수 없다 "는 이유로 새로운 수 없게되어 버린다. "사례가없는 새로운 것을하고 싶어서 집에 상담하러 온 것이 아닙니까? '라는 딜레마와 매일 싸우고 있습니다.

--noiz 타이페이에 지사를두고 있으며, 중국의 상황은 어떻습니까?

도요타 중국 클라이언트의 결단력은 장난이 아닙니다. 특히 대기업 그룹에서는 창업 사장이 빨리 은퇴하고 아들에게 경영권을 넘겨 그 아들은 서양 일류 대학에서 공부하고, 국제 감각도 가지고 있다는 곳도 적지 않다. 그러면 우리가 가지고가는 프레젠테이션을 5 분으로 이해하고 그 자리에서 결정 해요. 35 세의 새로운 감각을 지닌 경영자가 즉시 결정 - 환갑을 넘긴 사람들이 회의실에서 2 개월이 지나도 결단 할 수 없다는 일본 기업에서는 절대로 이길 수 없다라고 느끼는 순간입니다. 무엇보다, 결정이 이르면 마음이 바뀌는 것도 빠르기 때문에 장단점에 일본 사회가 공유하고있는 정교함을 높이는 굉장 생각 만이 변화의 갑작스러운시기에 역시 먼저 진행 없는 폐 색감이 크네요.

- 건축가들 사이에서는 20 년 후, 30 년 후 건물의 모습이라는 것은 시뮬레이션되는 것입니까.

도요타 : 예를 들어, 시설의 차가 모든 자율 주행 지원 될뿐만 주차장 기둥 스팬에 대한 제약은 전혀 변화, 혹은 WeWork 같은 유연한 시스템이 사무실 바닥 면적의 일정 면적을 항상한다 라는 전제되면 대규모 빌딩의 보안 포인트를 만드는 방법이 바뀌고, 사람들의 접근 방법도 달라진다. 이처럼 빌딩도 근본적으로 구조가 달라진다해야하지만, 실제로 어떤 비율로 어떤 구조 될까 시뮬레이션 같은 연구는 아직까지 거의 이루어지지 않습니다. 그런 의미에서 오히려 게임이나 SF 영화 쪽이 부분적으로는 미래의 이론에 있던 건축되고 재개발되고 미래 그림을 제대로 그릴 수있는 것도 많거나합니다. 우리는 그것을 건축하는 실무를 이해하는 전제로하고 싶다고 생각하고 있습니다. 연역적 / 수학으로 다양한 조건을 조합 가면 필연적으로 이렇게 될 수밖에 없다는 결론이 많이 나오는 것. 다만, 그 연구는 사람과 시간과 돈이 필요하고, 설계 사무소가 틈틈이 할 수있는 분야가 없습니다. 바로 Google과 아마존이하려고하는 세계군요. 제대로 펀딩하고 자금을 모은 다음, 정보적인 도시의 모습과 구조를 R & D에한다는 것은 서서히하고 싶다고 생각하고 있습니다.